Fight!
Wettkampf, Detektiv-Wettbewerb

Beschreibung

Einstieg
Motto:
Als Detektiv muss man immer wieder sein Können unter Beweis stellen. Daher veranstalten wir an diesem Abend einen Wettkampf, in welchem die TN und ihre Gruppen sich beweisen müssen.


Freeze

Die Spielleitung spielt Partymusik ab. Die TN tanzen dazu. Irgendwann während des Liedes stoppt die Spielleitung die Musik. Sobald sie das tut, müssen alle TN möglichst schnell in der Bewegung einfrieren, also die Pose beibehalten, welche sie gerade einnehmen. Die Spielleitung nennt die Namen der TN, welche sich als letzte noch bewegt haben oder nicht stillstehen konnten. Sie scheiden aus dem Spiel aus. Bei kleinen Gruppen wird getanzt, bis nur noch ein TN übrig ist.

 

Dirigent

Aus der Gruppe wird ein "fauler Musiker" (eine freiwillige Person) gewählt. Dieser faule Musiker muss die Gruppe nun verlassen und sich die Augen und Ohren zuhalten. Der Rest der Gruppe bestimmt nun einen "Dirigenten" (eine weitere freiwillige Person). Der faule Musiker dreht sich zurück und stellt sich in die Mitte des Kreises. Er hat verpasst wer heute dirigiert und muss nun herausfinden wer der Dirigent ist.

Der Dirigent dirigiert die Bewegungen, die anderen müssen ihnen so schnell wie möglich folgen, damit der Dirigent nicht auffällt.

Wurde der Dirigent erkannt oder hatte der faule Musiker zu lange zum Herausfinden wird ein neuer fauler Musiker und Dirigent bestimmt.

 

Hauptteil

Die TN spielen das Spiel in ihren Mottogruppen.

Nun muss jede Gruppe pro Runde immer ein Gruppenmitglied stellen, welches die Aufgabe erledigen soll. Dabei wissen die TN nicht, was sie erwartet.

Das Ziel ist es, die Aufgabe besser als ihre Mitstreiter zu lösen. Nach jeder Aufgabe werden Punkte verteilt. 

1. Person = 3 Punkte 

2. Person = 2 Punkte 

Verlierer =  0 Punkte


Aufgaben:

 1.     Papierflieger-Challenge (alle)

Alle TN haben zwei Minute Zeit einen Papierflieger zu basteln. Anschliessend gehen wir alle nach draussen und die Spielleitung gibt das Startzeichen. Nun lassen alle ihre Papierflieger fliegen. Der Flieger, welcher am weitest fliegt hat gewonnen. 

 

1.     Die Wäscheklammern-Challenge (1 TN pro Gruppe)

Wer kann am meisten Wäscheklammern ins Gesicht klammern (Zeit 30 Sek)

 

2.     Gummibärli-Challenge (1 TN pro Gruppe)

Wer kann ein Gummibärli an einer Schur am schnellsten in den Mund befördern.

 

3.     Rasier-Challenge (1 TN pro Gruppe)

Wer kann am schnellsten einen Ballon rasieren, ohne, dass dieser zerplatzt.

 

4.     Lachen Verboten Challenge (je ein TN pro Gruppe)

Je ein TN von einer Gruppe nimmt auf einem Stuhl platz. Nun dürfen die anderen TN die ausgewählten TN zum Lachen bringen. Dabei darf der TN nicht berührt werden.

 

5.     Pantomime ( 1 TN pro Gruppe)

Pro Gruppe wird je ein TN ausgewählt. Abwechslungsweise müssen diese nun einen Begriff Pantomimen. Dabei dürfen keine Hilfsmittel verwendet werden. Die anderen TN dürfen alle raten. Die Gruppe mit den meist erratenen Begriffen gewinnt.

 

Begriffe: Fernbedienung / Schaukelpferd / Handcreme / Dinosaurier / Glatteis / Osterhase / Teppich / Kaktus / Bilderrahmen / Trinkflasche / Hund / Maus / Lupe / Fussabdruck

 

6.     Schmink-Challenge (2 TN pro Gruppe)

Hierzu braucht es 2 TN pro Gruppe. Dabei wir ein TN geschminkt. Das Team mit dem kreativsten Resultat gewinnt.

 

7.     Wasser-Challenge (2 TN pro Gruppe)

Der TN muss im Kopfstand ein Glas Wasser mit einem Strohhalm trinken. Der zweite TN hält den ersten TN.

 

8.     Marshmallow-Challenge

Wer kann am meisten Marshmallow in seinen Mund stopfen.

 

9.     Zeichnungs-Challenge

Wer kann ein Pferd in 2 min am schönsten zeichnen. 

Die Gruppe mit den meistgesammelten Punkten gewinnt das Spiel. 

 

Ausstieg

Als Ausstieg machen wir noch pro Tisch ein „Pöpperle

Die TN sitzen am Tisch, so dass sie mit den Händen auf den Tisch klopfen und dabei alle sehen können.

Ein TN oder Leiter gibt das Kommando. Alle anderen TN dürfen die Befehle nur dann ausführen, wenn der Befehlsgeber / die Befehlsgeberin zuerst „Kommando“ sagt. Fehlt das „Kommando“, darf der Befehl nicht ausgeführt werden. 

Befehle:

 

·       „pöpperle“: mit beiden Zeigefingern auf den Tisch klopfen

·       Bock: Fingerspitzen wie ein Böckli auf den Tisch stellen

·       Doppelbock: mit der zweiten Hand nochmal ein Böckli auf die erste Hand stellen

·       Fass: die geballte Faust auf den Tisch legen wie ein Fass

·       Alle Elefanten fliegen: Dieser Befehl darf von den TN nicht ausgeführt werden

 

Sobald man einen Fehler macht, scheidet man aus dem Spiel aus.

 

Wir sitzen uns alle nochmals in den Gruppen hin und singen/hören unser Lagerlied zum Abschluss des Tages. 

 

Material

  • Papier
  • Sehr viele Wäscheklammern
  • Schnur
  • Gummibärli
  • Ballone
  • Rasierschaum
  • Rasierer
  • Schüssel
  • Glas Wasser
  • Strohhalm
  • Marshmallow
  • Papier
  • Stift
  • Schminke

Vorbereitungen

Im Lager • Gummibärli an Schnur bin-den • Abfallsack bereitlegen • Übersicht für Punkte erstel-len • Material bereit gelegt

Geeignet als

Einleitung
Hauptteil
Schluss

Alter

5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre

Spielbar

Drinnen
Draussen

Spielart

Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig
ohne Körperkontakt

Kategorie

Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen

Gruppengrösse

6 - 30 Kinder

Zeit

45 Minuten - 2 Stunden

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Autor

Marina

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