Wett-Kampf

Beschreibung

Spielziel:
Jedes Kind beweist seine Fähigkeiten durch einen Wett-Kampf. Alle möchten der Sieger der Wettgruppe werden. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielvorbereitung:
Alle schreiben alleine ihren Namen und eine Fähigkeit die sie besonders gut können, auf je einen Zettel und legen ihn in die Wettbox, in der alle anderen Wetten sind. Die Mutigen dürfen eine Gruppenwette aufschreiben. Dafür schreiben sie ihren Namen und die Fähigkeit die sie am besten können, ebenfalls auf einen Zettel und schreiben Gruppenwette drauf. Leiter dürfen beim Spiel teilnehmen.

Die Fähigkeiten werden so aufgeschrieben, dass man behauptet (wettet) der/die Beste in dieser Fähigkeit zu sein:

  • Ich kann am weitesten springen.
  • Ich renne am schnellsten ums Haus.
  • Ich kann am meisten Länder der Welt aufzählen.
  • Ich kann das beste Lied dichten.
  • Ich kann den schönsten Giraffen zeichen.
  • Ich kann am lautesten schreien.
Jeder muss also 3 (oder mehr) Wetten auf je einem Zettel aufschreiben, wobei die Mutigen eine (oder mehr) Gruppenwetten aufschreiben. Diese zählen zu den 3 (oder mehr) Wetten.

Ebenfalls müssen zwei Listen der Spielteilnehmer aufgeschrieben werden. Die erste ist für die erreichten Punkte und die andere für Wetten.

Spielablauf:
Reihum wird eine Wette gezogen (ev. markieren auf einer der beiden Listen). Der/diejenige, der/die zieht, fordert die Person heraus, die die Wette geschrieben hat. Wenn jemand eine Wette nicht durchziehen möchte, kriegt sie einen Minuspunkt. Bevor eine Person aussteigen kann oder die Wette durchgeführt wird, tippen alle die nicht mitspielen auf den/diejenige, der/die gewinnen soll. Danach kann die Wette durchgeführt oder abgesagt werden. Die Punkte werden je nach Tippen und Sieger verteilt.

Punkteverteilung:
Sieger der Wette: +1 Punkt
Verlierer der Wette: +0 Punkte
Extrapunkt für einen Sieg der Person, die eine Gruppenwette aufgeschrieben hat: +1 Punkt
Richtiger Tipp: +1 Punkt

Spielende:
Das Spiel endet wenn alle Wetten gezogen wurden, oder nach einer abgeschlossenen Runde. Das heisst wenn alle gleich oft eine Wette gezogen haben. Der/die SiegerIn wird gekrönt und bekommt allenfalls einen Preis.



Material

  • Schreibzeug und Papier
  • Box/Kessel für Wette
  • Material für Wetten

Bemerkungen

Allenfalls kann das Spiel erweitert werden durch die gezielt gestellte Wette. Die Person, die die Wette aufschreibt, wählt mehrere Personen, gegen die sie kämpfen möchte. Da das ein Vorteil für sie darstellt, kann sie zwar einen Punkt dadurch bekommen, wenn sie gewinnt. Dafür aber bekommen die Herausgeforderten je 2 Punkte bei einem Sieg.

Vorbereitungen

Material vorbereiten, zwei Listen der Spielteilnehmer aufschreiben

Geeignet als

Einleitung
Hauptteil
Schluss

Alter

5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre

Spielbar

Drinnen
Draussen

Spielart

Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig
ohne Körperkontakt

Kategorie

Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen

Gruppengrösse

3 - 20 Kinder

Zeit

45 Minuten - 3 Stunden

Bewertung


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Autor

Schluchi

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