Tierspuren suchen und Gipsabdruck anfertigen

Beschreibung

Mottobezug:

Der Block kann mit verschiedenen Mottos verknüpft werden. Beispiele sind:

  • Das Spiel kann zur Aufklärung eines Verbrechens in Verbindung mit einem Cluedo durchgeführt werden, in dem verschiedene Fabeltiere als Verdächtige einer Geschichte präsentiert werden. Um festzustellen, welches Tier schuldig ist, müssen Beweise gesammelt werden.
  • Das Spielprinzip eignet sich auch für das Auffinden eines Schatzes oder einer anderen Person, welche mit einem Fabeltier in Verbindung gebracht werden kann (z.B. der hinterlistige Fuchs als Handlager eines Bösewichtes). Es kann auch ein Positivabdruck eines Negativabdruckes vorangefertigt werden und so für das Programm Spuren gelegt werden.


1. Teil: Tierspuren suchen

Die TN erhalten den Auftrag in Kleingruppen in der näheren Umgebung des Ausgangspunktes / Tatortes eine Spurensicherung durchzuführen. Die TN sollen alle möglichen Spuren suchen, die mit Waldtieren zusammenhängen. Dazu zählen neben Trittspuren, auch Spuren von Frasstätigkeit und Kotspuren (Achtung: Letztere sollten nicht von Hand angefasst werden!). Während der Suche werden die tragbaren Spuren zusammengetragen und die nicht tragbaren Spuren im Gelände markiert. (Stecken mit Stofffetzen daran.) Jeder Kleingruppe kann ein spezifisches Waldrevier zugewiesen werden.

Grundsätzlich gilt: Die besten Spuren findet man bei Stellen, wo der Boden weicher oder lehmig ist. Auch Bachübergänge bieten sich als ideale Suchplätze an.

Während des Spurensuchens können die Leitenden, als Fabeltiere verkleidet, im Gelände umherlaufen und Hintergründe zu den Spuren erzählen.

Nach der Suche versucht jede Kleingruppe zusammen mit Leitenden anhand von Vorlagen aus der Fachliteratur/dem Internet zu überprüfen, ob die Spuren mit den Geschichten übereinstimmen. Spuren, für welche es keine plausible Erklärung gibt, können einem verdächtigen Tier zu geordnet werden.


2. Teil: Gipsabdruck anfertigen

Zur Beweissicherung machen die TN von den verdächtigen Trittspuren Gipsabdrücke. Diese können nachher in einem Waldtribunal auch als Belastungsbeweise verwendet werden.

Bevor ein Gipsabdruck abgenommen werden kann, müssen die TN die Stelle gut reinigen. Dazu kann man entweder einen Pinsel, Grashalme oder Ästchen verwenden.

Um einen Abdruck zu bekommen, geht man folgendermassen vor:

  1. Zur Begrenzung wird rund um den Abdruck ein Kartonstreifen in den Boden gedrückt. Er wird mit einer Büroklammer fixiert.
  2. Nun wird der Gips mit Wasser angerührt und hineingegossen. (Anleitung s. Schell-Gipspackung)
  3. Nach etwa einer halben Stunde ist der Gips hart und die Büroklammer kann entfernt werden.
  4. Auf der Unterseite kann eine Markierung eingeritzt werden. Separat notieren, wo der Fundort ist und um welches Tier es sich handelt.
Während der Beweissicherung (bis der Gips trocken ist) bestimmt die Gruppe, welches Tier sie für schuldig halten und schreibt ein Plädoyer. Im abschliessenden Waldtribunal wird dieses verlesen und die Beweise präsentiert.

Material

  • Tierspur-vorlagen
  • Kartonstreifen
  • Büroklammern
  • Gips
  • Verkleidung (Tierkostüme)

Bemerkungen

Wissenswertes über den Wald: Je nach Standort wird man in unseren Gegenden die klassischen Schalenabdrücke als Spuren finden. Diese stammen von Rehen, Gämsen, Rotwild und Wildschweinen. Mit etwas Glück bekommt man auch Fährten von Fuchs, Dachs (grosse Krallen) oder anderen marderartigen Tieren zu sehen. Sicherheitsüberlegungen: Tierkot nicht anfassen. Passende, warme Kleidung und geeignetes Schuhwerk für den Wald. Waldböden können bei Nässe rutschig und gefährlich sein.

Vorbereitungen

Achtung: Der Wald sollte vorher eingehend unter die Lupe genommen werden, um zu überprüfen, dass auch Spuren vorhanden sind. Tierspur-Vorlagen zur Identifizierung erstellen

Anhänge

Beispielblock_LA_-_Naturerlebnis_Wald_-_Kinder-_und_Jugendsport_-_Detektive_auf_Spurensuche.docx

Geeignet als

Einleitung
Hauptteil
Schluss

Alter

5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre

Spielbar

Drinnen
Draussen

Spielart

Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig

Kategorie

Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen

Gruppengrösse

6 - 50 Kinder

Zeit

1 Stunde - 1 Stunden

Bewertung


5.0 Sterne (1 Bewertung)

Autor

sensationell

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