Meine Piratenmannschaft - Hauptteil

Beschreibung

Der alte Pirat erklärt, wie das "Kapitän-finde-Spiel" funktioniert. Es wird verschiedene kleine Spiele geben, die alle Fähigkeiten, die ein Kapitän braucht fördert (Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer). Jeder Pirat überlegt sich einen eigenen Kapitännamen. Gleichzeitig wärmt sich jeder Pirat auf, da wir für den anstehenden Kampf bereit sein müssen. Zuerst spielen die TN 1:1. Der Gewinner nimmt jeweils den Verlierer in seine Mannschaft auf, und die Mannschaft übernimmt den Namen des Gewinners. So geht es immer weiter, bis nur noch eine Mannschaft übrig bleibt. Wenn sich jemand überfordert fühlt oder nicht mehr wohl fühlt, dann meldet er sich bei den Verantwortlichen.
Das Spielfeld ist dem Dokument angefügt.

 

1. Runde: Aufwärmen: Alle machen 15 Hampelpiraten und denken sich dabei einen Kapitänennamen aus.

2. Runde: Das erste (gelbe) Absperrband wird entfernt (siehe Spielfeldplan im Anhang). Die Piraten trainieren in der ersten Runde ihre Ausdauer. Immer die gegenüberliegenden Piraten machen einen Kampf, wer länger in der Plank bleiben kann (1:1). Der Gewinner teilt dem Verlierer den Mannschaftsnamen mit.

3. Runde: Das zweite (rote) Absperrband wird entfernt. Wieder sehen die Piraten gegen wen sie nun antreten: Jetzt sind immer zwei Piraten in einem Team. Wir machen ein Schubkarrenrennen 2:2. Ein Leiter ist signalisiert das Ziel und einer den Start. Es gewinnt jeweils das Pärchen, das zuerst die Ziellinie überquert. Die TN die auf den Händen laufen, dürfen sich gegenseitig behindern/kämpfen um die anderen vor dem schnellen Erreichen des Zieles aufzuhalten. Alle erfaren wie der a

4. Runde: Jetzt sind vier Piraten im Team. Wir spielen das Säbelspiel 4:4. Jedes Gruppenmitglied bekommt eine Nummer von 1-4. Alle Gruppen stehen im Kreis, in der Mitte liegt ein Säbel (Pet-Flasche). Die Spielleitung ruft eine Nummer auf. Aus jeder Gruppe rennt die jeweilige Nummer in die Mitte und holt sich den Säbel. Ein Team hat den Säbel gewonnen, wenn er diesen zurück über die Linie zu seinem Team bringen konnte. Bei diesem Spiel wird nun das Verliererteam auf die vier Gewinnerteams aufgeteilt.  Die hellblaue Absperrung kann entfernt werden, es entstehen 4 Spielfelder für die Mannschaften. Alle erfahren wie der aktuelle Mannschaftsname lautet.

5. Runde. Jetzt sind fünf Piraten in einem Team. Es stellen sich jeweils zwei Teams gegenüber auf. Zwischen den Teams hat es eine markierte Linie (grüne Linie im Spielfeldplan). Wir spielen eine Art DoDoDo (mit Luft anhalten im gegnerischen Feld). Sobald man nicht mehr auf der eigenen Seite der Linie steht muss man laut "dodododododododo" rufen. Geht einem die Luft aus und man ist immernoch auf der anderen Seite der Linie so gehört man nun automatisch der anderen Manschaft. Ziel ist es also Gegner auf die eigene Seite zu ziehen und diesen dort festzuhalten bis ihm der Atem ausgeht. Die Mannschaft die es schafft die komplette gegnerische Mannschaft auf die eigene Seite zu ziehen hat gewonnen. Die grüne Absperrung wird entfernt - so langsam ist das grosse Schiff erkennbar! Alle erfahren wie der aktuelle Mannschaftsname lautet.

6. Runde. Jetzt sind 10 Piraten in einem Team. Wir machen ein Seilziehen, um den Siegerkapitän zu finden. Die Mannschaft, welche verliert schliesst sich der Gewinnermannschaft an und übernimmt deren Namen. Somit gibt es nur noch eine Mannschaft. Nun kann auch die türkise Absperrung entfernt werden.

Nun gibt es eine Mannschaft, mit einem fähigen Kapitän, die das Schiff übernehmen können.

Wir spielen noch American Bulldog. Dabei tritt der namensgebende Kapitän gegen die Mannschaftsmitglieder an, so kann er zeigen dass er der würdige Kapitän ist. Das Spiel ist dem 'Schwarzen Mann' ähnlich. Es reicht jedoch nicht den Gegner nur zu fangen, man muss ihn hochheben und dabei rufen "Ergebe dich, Pirat - eins zwei drei"

Material

  • Absperrband
  • Petflasche
  • Seil (zum Seilziehen)
  • Apotheke

Vorbereitungen

Strecke für Runde 3 abstecken Kreis/Fünfeck für Runde 4 abstecken Spielfeld auf Packpapier schreiben

Anhänge

Spielfeld meine piratenmannschaft
Spielfeld_meine_PIratenmannschaft.png

Geeignet als

Einleitung
Hauptteil
Schluss

Alter

5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre

Spielbar

Drinnen
Draussen

Spielart

Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig

Kategorie

Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen

Gruppengrösse

20 - 20 Kinder

Zeit

40 Minuten - 40 Minuten

Bewertung


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Autor

blauringmeitli

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