HARRY POTTER KAMPFSPIELE

Beschreibung

Hauptteil: Dementor

Es werden zwei TN als Fänger ausgesucht, welche sich auf die eine Seite des Spielfeldes stellen. Der Rest der Gruppe stellt sich auf die andere Seite. Auf Kommando des Spielleiters springen die Gruppen aufeinander zu. Die 2 TN versuchen Personen der anderen Gruppe zu fangen, aufzuheben und „Dementor 1, 2, 3“ zu sagen, ohne das die aufgehobene Person den Boden berührt. Gelingt dies, kommt die aufgehobene Person in die Gruppe der Fänger. Nun beginnt das Spiel wieder von vorne. Das Spiel ist zu Ende, sobald alle Personen gefangen wurden.

Fang den Schnatz

Sie werden in 5er-Gruppen eingeteilt, die sich in einem Abstand von ungefähr 10 Metern gegenüber stehen. Die Spieler aus allen Gruppen werden durchnummeriert. Als Basis besitzt jede Gruppe auf ihrer Seite eine Blache. In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der Schnatz (Ball). Nun schreit der Spielleiter eine oder mehrere Zahlen. Alle Spieler, deren Nummer genannt wird, rennen auf den Schnatz los, versuchen ihn zu fassen oder den Gegnern wegzunehmen und zu ihrer eigenen Basis zu bringen. Sobald der Schnatz auf die Blache gelegt wird, erhält die entsprechende Gruppe einen Punkt und das Spiel beginnt wieder von vorne.

Zauberspruch sammeln:

Die TN bilden zwei Gruppen. Jeder TN erhält ein Buchstabe von einem Zauberspruch. Dieser Buchstabe muss sich jeder TN auf Bein schreiben. Nun springen die TN im Feld umher und versuchen die Buchstaben des andern Team herauszufinden. Die herausgefundenen Buchstaben werden einem Leiter auf der Base mitgeteilt. Sobald sie alle Buchstaben herausgefunden haben, versuchen die TN den Zauberspruch herauszufinden. Die Gruppe welche zuerst den Zauberspruch hat, hat gewonnen.

Zauberstäbe ziehen:

Alle bis auf 2 TN legen sich bäuchlings in einem Kreis auf den Boden. Die Köpfe sind in die Mitte des Kreises gerichtet. Nun hacken sich die TN an den Ellbogen ein und halten ihre eigenen Hände vor der Brust gut zusammen. Die ausserhalb stehenden 2 TN versuchen nun die am Boden liegenden Personen aus dem Kreis herauszuziehen. Gelingt dies, schliessen die am Boden liegenden Personen den Kreis so schnell wie möglich wieder zu schliessen. Der herausgezogene TN hilft nun auch mit andere TN aus dem Kreis zu ziehen. Das Spiel endet, wenn kein TN mehr im Kreis ist.

Material

  • Blache
  • Ball
  • Edding
  • Papier
  • Erstehilfekoffer

Geeignet als

Einleitung
Hauptteil
Schluss

Alter

5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre

Spielbar

Drinnen
Draussen

Spielart

Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig
ohne Körperkontakt

Kategorie

Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen

Gruppengrösse

10 - 100 Kinder

Zeit

5 Minuten - 3 Stunden

Bewertung


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Autor

anna

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