Gothic Geländegame

Beschreibung

Das Geländegame ist an die Geschichte von dem Computerspiel Gothic angelehnt.

Geschichte:
Das Königreich Myrtana befindet sich im Krieg mit den Orks, und Waffen aus magischem Erz haben kriegsentscheidende Bedeutung. Dieses Erz wird auf der Insel Khorinis abgebaut, auf welcher König Rhobar II. eine Gefängniskolonie um das Abbaugebiet errichten ließ. Der König veranlasste die Errichtung einer magischen Barriere um das Gebiet, die das Eindringen zuließ, jedoch das Ausbrechen unmöglich machte. Dabei passierte ein ungeklärter Fehler, infolgedessen die Barriere sich ausdehnte und die Magier und das gesamte Tal einschloss.

Ihr seit diese Gefangenen. Verbrecher, verstossen von der Gesellschaft. Im Laufe der Zeit haben sich Gruppen gebildet. Jede Gruppe möchte die stärkste und mächtigste sein. Die stärkste Gruppe ist diejenige, die am meisten Erz, am meisten Waffen und die stärksten Kämpfer hat.

Jeder Gruppe besteht aus Waldläufern, geschickte Bogenschützen, Magiern, die Feuerbälle und weitere Zauber kennen und Krieger, die wissen mit dem Schwert oder einer Axt umzugehen.

Das Game
Die Kinder werden auf Gruppen aufgeteilt. Jedes Kind erhält eine Charakter-Karte worauf es seinen Namen einträgt. Jede Gruppe hat ein Gruppen-Wappen, welches auf der Charakter-Karte unter Angehörigkeit markiert wird. Jedes Kind kann ausserdem eine Klasse wählen (Krieger, Waldläufer oder Magier). Die Klasse wird ebenfalls auf der Charakter-Karte des Kindes markiert.

Jede Gruppe erhält eine gewisse Anzahl an Leben. Die Kinder können selber entscheiden wie sie mit den Leben umgehen. Die Leben werden relevant für den Kampf. Am Besten bringen die Kinder die Leben in ihre Basis (eine Blache). Jede Gruppe hat eine eigene Farbe für die Leben.

Die Kinder können jetzt auf dem Gelände (am besten ein Wald) magisches Erz suchen gehen, welches vorher verteilt wurde. Geeignet sind z.B. Steine die blau gefärbt wurden. Mit dem magischen Erz können beim Händler Fähigkeiten, Gebäude oder Waffen gekauft werden (Waffen kann man nur kaufen, wenn man die entsprechenden Gebäude hat, siehe Anhang). Alternativ kann man das magische Erz in die Basis seiner Gruppe (eine Blache) gebracht werden, wo es sicher ist.

Untereinander kann gekämpft werden. Ein Kampf beginnt, wenn ein Kind dem anderen auf den Rücken geklopft hat. Beide Kinder nehmen ihre Charakter-Karte hervor und Würfeln. Zur gewürfelten Punktzahlt wird jetzt für jeden Fähigkeitspunkt + 1 gerechnet. Wenn man eine Waffe hat, wir ebenfalls + 1 gerechnet. Wer insgesamt die höhere Zahl hat, gewinnt und bekommt ein Leben vom anderen Kind. Hat das Kind weitere Leben bei sich, kann es weiterkämpfen. Hat es keine mehr, darf es weder Erz suchen noch kämpfen. Ausserdem muss es alles Erz dem anderen Kind geben.

Mit den Leben von anderen Teams, die man in Kämpfen erobert hat, kann man beim Händler seine Attribute verbessern. Der Krieger verbessert seine Stärke, der Waldläufer seine Geschicklichkeit und der Magier seine Intelligenz. Die verbesserten Attribute helfen im Kampf (+ 1 bei Würfelzahl).

Fähigkeiten (Feuerball, Gezielter Schuss, Ansturm) können ebenfalls beim Händer eingekauft werden. Dürfen im Kampf aber nur einmalig verwendet werden. Wenn der Händler die Fähigkeit verkauft, markiert er sie mit der Farbe des Teams. Wird die Fähigkeit im Kampf eingesetzt, gibt man sie dem Gegner.

Die Preise der Gebäude, Attribute und Fähigkeiten findet man im Anhang. Diese können selbstverständlich während des Spiels angepasst werden.

Das Spiel lässt sich über mehrere Programme durchführen. Die Charakter-Karten werden einfach am Ende des Programms eingezogen und wieder verteilt. Eine Fortsetzung der Geschichte folgt in Teil 2 (Die Krieger der Königs wollen die Kolonie zurück erobern und bauen eine Burg).

Material

  • Würfel
  • Ressource Holz
  • Ressource Eisen
  • Ressource Wolle
  • Ressource Stein
  • Erz
  • Charakterkarten
  • Preislisten
  • Absperrband
  • Wasserfester Stift
  • Blachen
  • Kanister
  • Block
  • Waffen
  • Leben

Bemerkungen

Resourcen dürfen durchaus echte Resourcen sein, falls vorhanden.

Vorbereitungen

Magisches Erz verteilen Alles drucken was benötigt

Anhänge

Fähigkeiten.pdf
Preisliste.pdf
Charakterkarte-Print.pdf
Leben.pdf
Charakterkarte.pdf
Fähigkeiten.pdf
Charakterkarte.pdf

Geeignet als

Einleitung
Hauptteil
Schluss

Alter

5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre

Spielbar

Drinnen
Draussen

Spielart

Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig
ohne Körperkontakt

Kategorie

Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen

Gruppengrösse

10 - 100 Kinder

Zeit

2 Stunden - 3 Stunden

Bewertung


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Autor

Philipp

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