Das längste Wort der Welt
Buchstaben-Geländespiel, Scabble-Geländespiel

Beschreibung

Spielziel

Jede Basisgruppe (BG) versucht das längste Wort der Welt mit Buchstaben zusammen zu setzen.
Die (Scrabble-)Buchstaben erkaufen sie sich durch Spielgeld, welches sie sammeln oder sich verdienen müssen.
Das längste Wort der Welt stammt aus der deutschen Sprache und ist "Rindfleischetikettierungsüberwachungsaufgabenübertragungsgesetz". Das Gesetz wurde 2013 von dem deutschen Parlament abgeschafft.

Vor dem Spiel: Spielerklärung 15 min

Die TN werden in BG mit der Grösse von 4-7 TN eingeteilt. Optimal gibt es 3-4 BGs. Die Spielregeln werden erklärt und das Spielfeld gezeigt. Die BG erhalten je 1 Blache und je 1 Zahlen-Jasskarten pro TN und suchen sich einen Platz auf dem Spielfeld für ihre Basis.

Spielregeln:
-Geld und Buchstaben klauen: Durch 2x auf die Schultern und Rücken klopfen, müssen die beiden TN ihre Jasskarten einander zeigen. Wer die höhere Jasskarte hat, erhält alles Geld und alle Buchstaben vom Gegner. Die Jasskarte wird danach getauscht, sodass der Sieger die tiefere Karte hat. Dieser erhält einen Vorsprung zum wegspringen. Hat jemand ein Ass oder/und Bildkart(en) erhält er zu der Zahlenjasskarte einen Bonuspunkt pro Karte, die er zusätzlich besitzt. Die Bilderkarten können im Markt gekauft werden.
Bei Gleichstand gewinnt die Person, welche im Schere-Stein-Papier auf 1 gewinnt.
-Sichere Zonen: Beim Schwarzmarkt, Questionmasters und auf der eigenen Basis(blache) ist man sicher und kann nicht beklaut werden.
-Das Spielfeld darf nicht verlassen werden. Bei 3x Tröten wird das Spiel abgebrochen oder beendet. Man versammelt sich beim Markt.
-Irgendwo sind pro BG eine Schatztruhe versteckt. Diese werden in der Spielerklärung nicht erwähnt. Die TN erhalten den Tipp von den Questionmasters.

Spielfeld:
-In der Mitte befindet sich der Schwarzmarkt. Er wird von 1-2 Leiter bedient. Dort können mit Spielfeld (Scrabble-)Buchstaben und Bilderjasskarten und Asskarten gekauft werden. Am Anfang ist das Material sehr günstig, bis (fast) jede BG etwas gekauft hat. Dann werden die Preise angepasst und sehr viel teurer gemacht. Gegen Spielende werden die Preise wieder massiv gesenkt.
-Irgendwo auf dem Spielfeld befinden sich 2 Questionmasters. Das sind Leiter, welche den TN Aufgaben und Fragen stellen. Dafür können sich die TN Spielgeld oder einen Tipp verdienen:
Durch den Tipp erfahren sie den Ort von verschiedenen Schatztruhen, welche auf dem Spielfeld versteckt sind. (Es gibt pro BG eine Truhe.) Darin befinden sich Spielgeld oder Buchstaben. Die Masters geben auch den Tipp, wer von den beiden Polizisten bestechlich ist. Bei diesem Polizist können für wenig Geld Buchstaben gekauft werden. Doch Achtung, während dem Spiel wechseln die Polizisten die Rolle der Bestechlichkeit. Das heisst, dass man aufpassen muss, von wem man Buchstaben kaufen möchte.
Die TN dürfen zu Beginn der Aufgabenstellung auswählen, ob sie einen Tipp oder Spielgeld möchten.
-2 Buchstabenpolizisten, ebenfalls Leiter, kontrollieren die TN regelmässig nach Buchstaben und zu viel Spielgeld. Durch 2x Abklopfen können die Polizisten ein TN anhalten. Dann muss dieser alles vorweisen und das Material könnte vom Polizisten beschlagnahmt werden. Wann der Polizist das Geld und Material wegnimmt, ist Ermessenssache vom Polizisten selber.
Die Polizisten haben ebenfalls die Rolle des Geldverteilers. Sie verstecken und verteilen Spielgeld auf dem Spielfeld. Sie versuchen dadurch, dass alle TN jederzeit am Spiel teilnehmen können und jede BG gleich gut im Spiel ist.

Während dem Spiel: 3 Phasen à 15-30 min

1. Phase: Die TN sammeln Spielgeld und können bei den Questionmasters Geld verdienen. Die Buchstabenpolizei schaut, dass immer Geld auf dem Spielfeld verteilt ist.
2. Phase: Der Kiosk wird eröffnet und die Buchstabenpolizei startet Kontrollen bei den TN. Die Questionmasters geben den TN die Möglichkeit auch einen Tipp zu erhalten. Jeweils ein Polizist ist für ca. 10-20 Minuten bestechlich.
3. Phase: Die TN versuchen noch mit dem restlichen Spielgeld Buchstaben zu kaufen und das längste Wort mit den (Scrabble-)Buchstaben zu legen.

Nach dem Spiel: Siegerehrung

Die Wörter werden von den Polizisten konfisziert und zum Schwarzmarkt gebracht. Das Endsignal wird verkündet und alle besammeln sich beim Markt. Dort wird bekannt gegeben, wer gewonnen hat. (Ein möglicher Preis wäre ein Pack Buchstabensuppenteigwaren.)

Die Geschichte hinter dem Spiel

Im Jahr 2200 leben die heutigen Jublaner und Jublanerinnen in einer Welt ohne Bücher, Sätze, Wörter und Buchstaben. Die Regierung hat Angst vor einer Revolution und versucht dadurch jede mögliche Art von Opposition zu unterdrücken. Wer Buchstaben schreibt oder sogar besitzt, muss mit Konsequenzen von der Buchstabenpolizei achten. Diese werden dir jeden Buchstabe wegnehmen, denn Buchstaben ergeben Wörter und Wörter sind Macht. Verschiedene Gruppierungen von Jublaner haben sich nun organisiert und handeln auf dem Schwarzmarkt mit Buchstaben. Ihr Ziel ist das längste Wort der Welt zu besitzen, um dadurch die Freiheit der Buchstaben zu erklären.

Material

  • 2 Jasskartensetts
  • Spielgeld (Jubla-Dollar oder Korken und Holzstücke, etc. mit verschieden hohem Wert)
  • 1 Scrabblespiel oder 200 Buchstaben (Oder wie Variante)
  • Spielregeln und Spielfeld auf Packpapier aufgezeichnet
  • Pro BG 1 Blache
  • Verkleidungen für Polizisten und Questionmasters
  • Für den Schwarzmarkt Tisch und Bank oder 2 Blachen
  • Papier
  • Stift
  • Notfallapotheke
  • Tröte (Gashorn, Autohupe oder Cleron)
  • Gesichtsfarben für BG-Markierung

Bemerkungen

Variante für Buchstaben: Falls kein Scrabble-Spiel auffindbar ist, könnten die Buchstaben einzeln von Hand geschrieben werden oder eine leicht veränderte Spielart durchgeführt werden. Anstatt die einzelnen Buchstaben zu kaufen, kauft man sich das Recht ein bestimmter Buchstabe vom Alphabet zu benutzen. Dieses Recht ist ein Zettel, welcher in die BG gebracht werden muss, um da ein Wort aufzuschreiben.

Vorbereitungen

Material bereitstellen Spielregeln & Spielfeld aufschreiben und zeichnen und aufhängen Verkleidungen anziehen Anfangspreise für Schwarzmarkt definieren Aufgaben und Fragen für Questionmaster überlegen Ev. Bei Buchstabenbenutzrecht die Zettel vorbereiten Ev. Preis für Sieger organisieren z.B. Buchstabensuppenteigwaren

Geeignet als

Einleitung
Hauptteil
Schluss

Alter

5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre

Spielbar

Drinnen
Draussen

Spielart

Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig

Kategorie

Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen

Gruppengrösse

10 - 50 Kinder

Zeit

1 Stunde - 2 Stunden

Bewertung


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Autor

Schluchi

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