Kampfspiele

Einstieg

Einstieg: Kampf der knallrümpfigen Kröter

Vorbereitung:

Zuerst werden beliebige Paare gebildet (z.B. indem durchgezählt wird. Für 2er-Gruppen bis zur Hälfte der Teilnehmeranzahl.) Anschliessend kämpfen immer zwei Personen auf einem weichen Untergrund als Krebse gegeneinander.

Spielbeschrieb:

Die TN bewegen sich als knallrümpfige Kröter auf Händen und Füssen in Liegestütze-Position, aber so, dass ein Fuss über dem anderen Fuss liegt. Im Kampf dürfen sich die TN gegenseitig bedrängen, das heisst, mit dem Körper stossen oder an den Händen und Füssen ziehen. Verboten ist jegliches Schlagen! Verloren hat, wer mit dem Oberköper oder der Hüfte den Boden berührt.

 Variante 2: Zwei Personen  im Rückliegestütz einander gegenüber. Nun versuchen sie einander mit den Füssen umzustossen. Wer mit dem Gesäss den Boden berührt, verliert eine Runde. Gewonnen hat die Person mit zwei Siegen.

Hauptteil

Hauptteil: Dementor

Es werden zwei TN als Fänger ausgesucht, welche sich auf die eine Seite des Spielfeldes stellen. Der Rest der Gruppe stellt sich auf die andere Seite. Auf Kommando des Spielleiters springen die Gruppen aufeinander zu. Die 2 TN versuchen Personen der anderen Gruppe zu fangen, aufzuheben und „Dementor 1, 2, 3“ zu sagen, ohne das die aufgehobene Person den Boden berührt. Gelingt dies, kommt die aufgehobene Person in die Gruppe der Fänger. Nun beginnt das Spiel wieder von vorne. Das Spiel ist zu Ende, sobald alle Personen gefangen wurden.

Fang den Schnatz

Sie werden in 5er-Gruppen eingeteilt, die sich in einem Abstand von ungefähr 10 Metern gegenüber stehen. Die Spieler aus allen Gruppen werden durchnummeriert. Als Basis besitzt jede Gruppe auf ihrer Seite eine Blache. In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der Schnatz (Ball). Nun schreit der Spielleiter eine oder mehrere Zahlen. Alle Spieler, deren Nummer genannt wird, rennen auf den Schnatz los, versuchen ihn zu fassen oder den Gegnern wegzunehmen und zu ihrer eigenen Basis zu bringen. Sobald der Schnatz auf die Blache gelegt wird, erhält die entsprechende Gruppe einen Punkt und das Spiel beginnt wieder von vorne.

Zauberspruch sammeln:

Die TN bilden zwei Gruppen. Jeder TN erhält ein Buchstabe von einem Zauberspruch. Dieser Buchstabe muss sich jeder TN auf Bein schreiben. Nun springen die TN im Feld umher und versuchen die Buchstaben des andern Team herauszufinden. Die herausgefundenen Buchstaben werden einem Leiter auf der Base mitgeteilt. Sobald sie alle Buchstaben herausgefunden haben, versuchen die TN den Zauberspruch herauszufinden. Die Gruppe welche zuerst den Zauberspruch hat, hat gewonnen.

Zauberstäbe ziehen:

Alle bis auf 2 TN legen sich bäuchlings in einem Kreis auf den Boden. Die Köpfe sind in die Mitte des Kreises gerichtet. Nun hacken sich die TN an den Ellbogen ein und halten ihre eigenen Hände vor der Brust gut zusammen. Die ausserhalb stehenden 2 TN versuchen nun die am Boden liegenden Personen aus dem Kreis herauszuziehen. Gelingt dies, schliessen die am Boden liegenden Personen den Kreis so schnell wie möglich wieder zu schliessen. Der herausgezogene TN hilft nun auch mit andere TN aus dem Kreis zu ziehen. Das Spiel endet, wenn kein TN mehr im Kreis ist.

Um etwas Pepp in den Gruppenalltag zu bringen und einen roten Faden durchs Jahr zu kriegen, eignet sich das "Buch der Rekorde" (das kann natürlich auch anders heissen). Die Idee ist, dass man als Ein- oder Ausstieg jeweils Rekordveranstaltungen durchführt und die Ergebnisse in einem speziellen Buch festhält. So kann man auch versuchen, eine alten Rekord zu brechen.

Damit nicht nur die sportlichen Gruppenmitglieder alle Rekorde halten, empfiehlt es sich, die Spiele der Gruppe anzupassen, so dass alle mal einen Rekord halten können.

Mögliche Rekorde:

- Die meisten getrunkenen Gläser Tee in einer Minute

- Die meisten m&m's im Mund

- Das grösste Kartenhaus

- Die längste Jonglage mit einem Fussball

- oder jedes andere Geschicklichkeits-, Balance-, Kraft-, Schnelligkeits-  oder was auch immer Spiel

Ausstieg

Ausstieg: Dobby’s Socken

Alle Teilnehmenden ziehen ihre Schuhe aus und begeben sich auf ihren Knien ins Spielfeld. Ziel des Spieles ist es, den anderen ihre Socken abzuziehen und die eigenen anzubehalten. Dazu darf man nur kriechen, aufstehen ist verboten. Die gestohlenen Socken werden schnell angezogen, es dürfen mehrere Socken übereinander getragen werden. Wer keine Socken mehr trägt, scheidet aus. Gewonnen hat derjenige der am Ende die meisten Socken trägt.

Material

  • Blache
  • Ball
  • Edding
  • Papier
  • Erstehilfekoffer
  • Je nach Rekordversuch
  • Buch zum Festhalten der Rekorde

Alter

5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre

Spielbar

Drinnen
Draussen

Spielart

Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig

Kategorie

Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen

Gruppengrösse

12 - 20 Kinder

Zeit

40 Minuten - 9 Stunden

Bewertung


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Autor

anna

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